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Geländespiele

Geländespiele
 
 

Atscherlatsch (Ultner Versteckenspiel)
Das klassische Versteckspiel – kann besonders bei Dämmerung stundenlang gespielt werden, und zum Lagerknüller werden.
Im Gelände wird durch ein Seil ein kleines Gefängnis abgegrenzt, ca. 10 m vom Gefängnis wird mit drei Stöcken ein A aufgestellt.
Je nach Gruppengröße- und stärke werden 1 - 3 „Sucher“ gewählt. Während die „Sucher“ bis 30 zählen, verstecken sich die anderen Gruppenmitglieder. Die „Sucher“ fangen nun mit der Suche an. Jedes Mal, wenn sie ein Gruppenmitglied sehen, beginnt das Rennen: Der „Sucher“ muss zum „A“ rennen, um den „Gesehenen“ „abzupuizen“. Der „Gesehene“ hat durch umstoßen des „A“ noch die Möglichkeit sich zu retten. Wurde der „Gesehene“ „abgepuizt“, so muss er ins Gefängnis, ist es ihm jedoch gelungen das „A“ umzustoßen, sind alle im Gefängnis Sitzenden befreit. Die Suche darf erst wieder begonnen werden wenn das A wieder aufgestellt ist.
Oftmals empfiehlt es sich bei weniger aktiven „Suchern“, die die ganze Zeit neben dem „A“ warten, eine Bannzone einzurichten. Diese Zone darf von den Suchern erst betreten werden wenn sie jemanden gesichtet haben.

Das Große Indianerspiel

Figuren:
Der Große Manitu: Schiedsrichter, er muß immer mit ao großer Manitu begrüßt werden. Sonst müssen die Spieler seinen ekeligen Zaubertrank trinken
2 Medizinmänner: werden je einer Mannschaft zugeteilt, 2 Betreuer, sie haben die Lebensbänder dürfen nicht gefangen werden und sind eine art Koatch für die Mannschaft
2 Stämme: sie müssen ihr Lager aussuchen, wo sie ein Gefängnis, das Allerheiligste, ein Totem und einen Donnerbalken machen müssen. Auch müssen sie sich einen Stammesnamen, ein Gruppenlied und einen Gruppentanz ausdenken und später dem Manitu präsentieren
Ins Allerheiligste kommen die Goldbarren und es muss schön geschmückt und mit einem Spagat eingezäunt werden. Das Allerheiligste soll 0,5 x 0,5 m groß sein.
Neben dem allerheiligsten wird das Totem (Maskotchen) eine Art Kunststück zu ehren des großen Manitus aufgestellt.
Auch das Gefängnis ist neben dem Allerheiligsten es soll 4 mal 4 m groß sein, min. von einer Seite zugänglich und mit einem Spagat umzäunt werden. Wenn ein Spieler (egal zu welcher Mannschaft er gehört, das Gefängnis betretet, sind alle Gefangenen frei.
Krieger: jeder Krieger (Spieler) hat ein Lebensband (Wollband) um den Arm geknüpft. Wenn es ein Gegner herunterreist ist er gefangen und muss eigenständig und unterwürfig ins Gefängnis gehen. Ein Gefangenentransport darf nicht verfolgt werden. Jeder Krieger ist einen Goldbarren wert.
Häuptling: Jede Mannschaft hat einen Häuptling (der älteste Krieger) er ist eine Art Kapitän der Mannschaft, muss die Ansprache halten wenn der Manitu das Lager besichtigen kommt und er muss gemeinsam mit dem Medizinmann die Schatzkarte holen gehen. Der Häuptling ist zwei Goldbarren wert.
Das Spiel
Alle TN schminken sich und denken sich einen Indianernamen aus. Nach dem errichten der Lager (2 h) bekommen die Häuptlinge die Schatzkarte gehen zurück zum Lager und entschlüsseln sie. Danach wird der Schatz geborgen. Jeder Krieger darf immer nur ein Goldstück mitnehmen. Wird ein Krieger mit einem Goldbarren gefangen kommt er ins Gefängnis und die gegnerische Mannschaft bekommt den Barren. Gewonnen hat die Mannschaft mit den Meisten Punkten.

Hugalele
Ziel: ein sehr dynamisches Laufspiel, in dem es auf Teamstrategie ankommt
Rahmenbedingungen: Tag; Wiese
SpielerInnen: 8 oder mehr, 7-18 Jahre
Spielfläche: Mittellinie, Seitenbegrenzungen, am hinteren Ende des eigenen Spielfelds Linien, in beiden hinteren Ecken deutlich markierte Flächen von etwa 2 m² (Leo und Gefängnis) Länge des Spielfelds je nach Gruppengröße etwa 15 - 20 m.
Zu Spielbeginn halten sich alle SpielerInnen in der eigenen Hälfte auf; am hinteren Ende des eigenen Feldes liegt der „Schatz“ der Mannschaft, ein Ding in der Größe eines Fußballes, das einfach vom Boden aufgehoben werden kann.
Gewonnen hat eine Mannschaft, wenn es einem ihrer Spieler gelingt, den gegnerischen Schatz zu stehlen und damit ins eigene Feld zu laufen.
Setzt man nur die Fußspitze ins gegnerische Feld, darf man durch Abschlagen gefangen werden. Wer erwischt wird, geht freiwillig ins Gefängnisfeld der gegnerischen Mannschaft.
Wer ins gegnerische Leofeld laufen kann ohne erwischt zu werden, darf dort nicht behelligt werden. Wenn es gelingt, ins gegnerische Gefängnis zu laufen ohne gefangen zu werden, darf man dort zwei Gefangene der eigenen Mannschaft zurück ins eigene Feld bringen (am Rückweg hat man freies Geleit und darf nicht gefangen werden).
Gelingt es einem Spieler, den gegnerischen Schatz aufzuheben und damit in Richtung des eigenen Feldes zu laufen, und wird er dabei gefangen, gibt´s zwei Möglichkeiten: legt der Spieler den Schatz zu Boden bevor er gefangen wird, bleibt der Schatz dort liegen, möglicherweise schon ein deutliches Stück weit näher am eigenen Feld. Wird der Schatz beim Gefangenwerden noch gehalten, darf die verteidigende Mannschaft den Schatz wieder auf die Ausgangsposition ganz hinten im eigenen Feld zurücklegen.
Eine Erweiterung für Fortgeschrittene - ein Ball als „mobiles Leo“: jede Mannschaft hat zusätzlich einen Ball im eigenen Feld, dort darf damit gelaufen werden und zugepasst. Läuft jemand ins gegnerische Feld, kann ihr/ihm der Ball ebenfalls zugepasst werden, wenn man/frau ihn fängt ist er/sie im Leo, muss aber stehen bleiben. SpielerInnen im Gefängnis oder im Leo dürfen nicht angespielt werden. Fällt der Ball im gegnerischen Feld zu Boden ist er verloren und kann höchstens gegen den Ball der anderen Mannschaft ausgetauscht werden. Variante: hat eine Mannschaft das Glück den gegnerischen Ball zu bekommen, hat sie zwei mobile Leos!

Wildschweine und Neandertaler
Gelände:
Ihr benötigt ein Gelände das nach Möglichkeit vor allem Wald, aber auch Sträucher und Wiese aufweist! Das Gelände sollte eine Größe von ca. 500m x 500m haben.
Dauer:
Ca. 1,5 Stunden
Material:
Pro Teilnehmer 3 Nüsse
Anleitung:
Die Gruppe wird in 2 Kleingruppen aufgeteilt: Wildschweine und Neandertaler
Die Wildschweine bekommen sämtliche Nüsse und haben nun 20 min Zeit sich auf diesem Gelände 3 Stellen zu suchen, auf denen sie aus Ästen einen Kreis mit einen Mindestdurchmesser von einem Meter auslegen.
Jedes Wildschwein behält sich eine Nuss, die restlichen Nüsse werden auf die Kreise verteilt.
Nach 20 min starten die Neandertaler und suchen die Wildschweine. Ihre Aufgabe ist es die Wildschweine zu fangen. Dies geschieht durch abschlagen der Wildscheine und abnehmen der Nuss. Ist ein Wildschwein gefangen muss es so schnell wie möglich eine neue Nuss aus dem Lager holen. Wird es ohne Nuss gefangen, so scheidet es aus.
Die Neandertaler fangen die Wildschweine so lange, bis sie alle Nüsse eingesammelt haben!
Sie dürfen dabei auch die Lager suchen, diese aber nicht anrühren und nur in einem Abstand von 10 Metern beobachten. Die Lager sind für die Wildschweine neutrale Zonen, auf welchen sie sich nur kurz aufhalten dürfen.
Ist das Spiel beendet, können die Rollen getauscht werden

Pyramidenfangen
Gruppengröße: ab 10 Personen
Altersgruppe: 8-14 Jahre
Material: Pro Spieler ca. 4 Lebenspyramiden in der jeweiligen Teamfarbe (zwei Gruppen), pro Gruppe ein A4-Blatt mit einer 'echten' (gemalten) Pyramide drauf.
Voraussetzungen: Die Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und jeder Gruppe wird eine Farbe zugeteilt. Zwei Felder mit je ca. 200m x 200m werden durch Feldbegrenzungen klar abgesteckt. Zudem wird eine deutliche Grenze zwischen den zwei Feldern gezogen.
Dauer: 30 min zum Erklären und Vorbereiten. Dann ca. 20 -60 min Spielzeit (pro Runde!).
Vorbereitung:
Jedes Team hat 20min. Zeit, um die Taktik zu besprechen. Die 'echte' Pyramide zu bauen und Täuschungs-Pyramiden aufzubauen. Der Spielleiter kontrolliert die 'echte' Pyramide jedes Teams. Jeder Spieler bekommt eine Lebenspyramide (kleiner Zettel in der Teamfarbe mit einer Pyramide drauf).
Von jeder Gruppe dürfen in ihrem Spielfeld beliebig viele Pyramiden gebaut werden. Die Pyramiden sollten mindestens 1 m hoch, aus mindestens 3 Stecken zusammengebaut sein und aus fünf Meter Entfernung noch sichtbar sein. Eine der Pyramiden ist die 'echte' Pyramide. Sie wird dadurch gekennzeichnet, dass das farbige A4-Blatt mit der echten Pyramide unter sie gelegt wird. Das Blatt darf nicht gefaltet werden. Die Kinder dürfen es aber tarnen, so dass vom Blatt nichts mehr sichtbar ist.
Spielablauf:
Zuerst muss die 'echte' gegnerische Pyramide gefunden werden. Dazu schickt jedes Team Kundschafter ins gegnerische Land. Diese können aber dort vom gegnerischen Team gefangen werden. Dann müssen sie ihre Lebenspyramide abgeben. Sie müssen sofort zum Spielleiter, um dort eine neue Lebenspyramide zu holen. Man kann nur im gegnerischen Land gefangen werden. Im eigenen Land ist man selber Fänger. Sieger ist jene Mannschaft die zuerst das A4 Blatt mit der echten Pyramide der Gegner ins eigene Feld bringt.
Varianten:
a) Auch drei oder vier Felder sind möglich!
b) Jedes Team hat einen Joker (mit Bändel bezeichnet). Dieser kann auch im gegnerischen Land Gegner fangen. Er selber kann nur von jener Person gefangen werden, die das 'Antijoker'-Zettelchen besitzt.


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