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Hüttenspiele - Spiele für drinnen

Es ist oft sehr praktisch wenn man ein kleines Repertoire an Spielen besitzt die drinnen und draußen ohne größerem Materialaufwand durchführbar sind. Beim heurigen Tante Emma wurden einige Spiele für drinnen getestet. „Sie worn volle hetzig“.

Das schnellste Namensspiel der Welt
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Der Spielleiter erklärt, dass es sich hier um einen Wettlauf gegen die Zeit handelt. Er wendet sich seinem linken Nachbarn zu und sagt seinen Namen, dann nennt er seinen eigenen und anschließend den seines rechten Nachbarn. Der rechte Nachbar fährt nun fort, indem er zuerst den Namen seines linken Nachbarn, dann seinen eigenen und zum Schluss den seines rechten Nachbarn nennt. Die Zeit wird gestoppt, wenn der Name des Spielleiters wieder genannt wurde. In einer zweiten Runde wird versucht, die Zeit zu unterbieten.

Zipp Zapp
Wir sitzen im Kreis. Nun erfragt jeder den Vornamen seines linken und rechten Nachbarn. Einer steht in der Mitte des Kreises. Für ihn ist kein Sessel frei. Er ruft einem Mitspieler im Kreis “Zipp” oder “Zapp” zu. Bei “Zipp” nennt der Angesprochene den Namen des linken Nachbarn, bei “Zapp” den des rechten. Sagt jemand den falschen Namen oder zögert zu lange, so muss er in die Mitte. Bei “Zipp, Zapp” tauschen alle untereinander die Plätze. Der Spieler in der Mitte versucht einen Platz zu erreichen. Ein anderer bleibt in der Mitte.

Ah-So-Ko Zenkarate
Drei Töne und Handbewegungen müssen von den in einem Kreis stehenden Spielern immer in der gleichen Reihenfolge durchgeführt werden. Die erste Bewegung besteht darin, einen symbolischen Messerstich an die eigene Kehle zu machen und dabei laut „Ah“ zu rufen. Je nachdem, ob dazu die linke oder die rechte Hand benutzt wurde, zeigen die Finger auf den rechten oder linken Nachbarn, der nun mit der zweiten Bewegung an der Reihe ist. Diese besteht aus einem verfehlten Schwerthieb direkt über dem eigenen Kopf und dem lauten Ausruf „SO“. Dabei zeigen die Finger wieder nach rechts oder links und der jeweilige Nebenmann ist mit der dritten Bewegung dran. Dieser Spieler macht einen symbolischen Karateschlag in die Mitte des Kreises, zeigt dabei auf einen beliebigen anderen Mitspieler und ruft laut „KO“. Der Betroffenen beginnt nun wieder mit dem ersten Teil der Ton- und Bewegungsfolge von „AH“, „SO“ und „KO“. Macht jemand einen Fehler, ist er ausgeschieden. Diese haben nun die Aufgabe, die noch verbliebenen Spieler in deren Konzentration zu stören, ohne sie allerdings zu berühren oder ihnen die Sicht zu versperren. Das Spiel endet wenn noch drei – die neuen Zen-Karatemeister – im Kreis stehen.

Phantasiemaschine
Einer der Gruppe beginnt in der Mitte des Kreises irgend eine Bewegung und ein Geräusch zu machen, welche er ständig – wie in einer Endlosschleife – wiederholt. Dann stellt sich der nächste an den Ersten ran, berührt ihn mit irgend einem Körperteil und beginnt auch mit einer Bewegung und einem Geräusch. Das wird so lange fortgesetzt, bis alle TN Teil dieser Phantasiemaschine sind.

Die schnellste Maus von Mexico
Die TN teilen sich in Paaren auf. Jeweils einer der Paare stellt sich mit den anderen in einem Kreis auf (schauen in die Kreismitte) und stellen sich breitbeinig auf. Die Partner („Mäuse“) stellen sich hinter ihren Vordermann. In die Mitte wird ein Bonbon gelegt. Auf „Auf die Plätze“ springen die Mäuse auf den Rücken ihres Vordermanns. Auf „Fertig, LOS!“ springen die Mäuse ab, laufen im Uhrzeigersinn um den Kreis bis zu ihrem Partner und springen zwischen seinen Beinen durch! Die Maus die in der Kreismitte das Bonbon erwischt ist die neue schnellste Maus von Mexiko.

Pferderennen
Die Gruppe kniet sich in einen ganz engen Kreis. Der Spielleiter gibt eine Reportage von einem Pferderennen, und dazu werden von allen gleichzeitig passende Bewegungen mitgemacht: “Die Pferde laufen” (mit flachen Händen auf den Boden klatschen), “eine Rechts- oder Linkskurve” (alle Oberkörper nach rechts oder links), “eine einfache oder doppelte Hürde” (mit beiden Händen Sprung über die Hürde andeuten), “der Schrei der Frauen”, “der Schrei der Männer”, „Jubel des Publikums“, “eine Holzbrücke” (mit beiden Händen auf den Brustkorb trommeln), “Wassergraben” (Wangen auseinander und zusammen ziehen), „Hecke von links oder rechts“ (mit der linken bzw. rechten Hand schnell an den Haaren nach hinten fahren) „Hecke von unten“ (mit den Fingern den Bauch kitzeln, den Kopf in den Nacken legen und aahhh rufen)„...- Endspurt, Zielfoto, Schlussbeifall. Im Anschluss an das Pferderennen bietet sich das Rote Pferd als weiteres Spiel an.

Das rote Pferd
Liedtext (und Bewegungen): Da kam das rote Pferd und hat sich umgekehrt (eine Drehung um sich selbst) und hat mit seinem Schwanz (Rechten Arm abwinkeln, Zeigefinger nach oben, drehen) die Fliege abgewehrt (Hand)

Stühlerücken (Ozeanwelle)
Die TN sitzen im Stuhlkreis, ein Stuhl bleibt frei. Der Spielleiter steht am Beginn in der Mitte und versucht, den freien Stuhl zu ergattern. Die Kinder versuchen dies zu verhindern, indem sie, im Uhrzeigersinn beginnend, jeweils auf den freien Stuhl nachrücken. Wenn das Kind in der Mitte laut in die Hände klatscht, wird augenblicklich die Richtung gewechselt.

Hund und Hundehütte
Die TN stehen im Kreis, immer in Paaren – einer vorne, einer hinten. Die TN im inneren Kreis sind die Hunde und schauen in den Kreis, die TN im äußeren Kreis sind die endsprechenden Hundehütten, nehmen die Hände hinter den Rücken und schauen auf den Rücken ihrer Hunde. Ein TN bleibt alleine und ist die leere Hundehütte. Die leere Hundehütte sucht einen neuen Hund, schaut in die runde und blinzelt einem der Hunde zu. Der betroffene Hund versucht nun von seiner Hundehütte loszukommen und läuft auf die leere Hundehütte zu. Die alte Hundehütte versucht das zu verhindern und probiert den flüchtenden Hund zu fangen bzw. abzuklatschen. kann der Hund gefangen werden, bleibt er bei seiner alten Hundehütte und die leere Hundehütte muss einen anderen Hund anblinzeln. Kann der Hund flüchten, muss die jetzt leere Hundehütte auf Hundesuche gehen.

Palme, Affe und Elefant
Die Gruppe bildet einen Kreis, ein TN geht in die Mitte. Sobald er auf eine Person zeigt, muss diese und die beiden Nachbarn rechts und links bestimmte Figuren darstellen, die den TN bereits vor Spielbeginn gezeigt wurden. Macht ein TN etwas falsch oder zögert zu lange, muss es in die Mitte und das andere Kind nimmt seinen Platz ein. Die darzustellenden Figuren können beliebig erweiter oder verändert werden. Elefant: Person in der Mitte verschränkt die Arme zu einem Rüssel und bläst „TÖRÖ“. Die beiden Nachbarn bilden mit ihren Händen die Ohren des Elefanten. Affe: Person in der Mitte hält sich mit der Hand die Augen, Person links den Mund und Person rechts die Ohren zu. Palme: Person in der Mitte bildet mit nach oben ausgestreckten Händen den Stamm, die Nachbarn bilden mit ihren Armen und Händen die Palmwedel die sich rauschend im Wind bewegen James Bond: Person in der Mitte stellt James Bond mit Pistole dar, die Nachbarn lehnen sich an ihn an und hauchen „Oh, James“ Laterne: Person in der Mitte steht mit in die Höhe gestreckten Händen da, die Nachbarn heben ein Bein und „pinkeln“ die Laterne an. …

Löffel/Pantoffelspiel
Die TN sitzen in einem Kreis auf dem Boden. In der Mitte liegt ein Gegenstand weniger als TN mitspielen (Löffel oder Pantoffeln oder sonstige Gegenstände). Der Spielleiter beginnt eine Geschichte zu erzählen. Sobald in der Geschichte das Wort des Gegenstandes gesagt wird, müssen alle Spieler versuchen einen der Gegenstände in der Mitte zu ergattern. Wer keinen mehr bekommt, darf, nachdem ein Gegenstand aus der Mitte genommen wurde, die Geschichte weitererzählen, aber nicht mehr versuchen einen Gegenstand zu schnappen. Das Spiel ist fertig bis nur noch ein TN übrig geblieben ist. ACHTUNG: Verletzungsgefahr!

Bis 10 zählen
Es muss versucht werden, bis zehn zu zählen, ohne dass zwei Mitspieler die Zahl gleichzeitig nennen. Es darf nicht der Reihe nach gezählt werden. Blickt dabei auf den Boden oder schließt die Augen.

Hallo du, nimm diesen meinen Schuh
Bei diesem Spiel knien alle TN im Kreis auf dem Boden und halten einen ihrer Schuhe in der Hand. Sobald das Lied beginnt, geben alle TN gleichzeitig ihren Schuh nach rechts, nehmen den Schuh ihres linken Nachbarn und geben diesen wieder nach rechts weiter. Die Schuhe wandern auf diese Weise im Kreis herum. Liedtext: „Hallo du, nimm diesen meinen Schuh, meinen schuh, gib ihn weiter und gib acht wie ich es tu!“
Achtung: Bei „…acht, wie ich es tu!“ wird der Schuh nicht ausgelassen, sondern rechts auf den Boden geklopft, dann links auf den Boden klopfen und bei „… es tu“ wieder nach rechts geben und auslassen. Das Lied beginnt von neuem und wird jedesmal schneller.




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Hubert, 49 Jahre
In der heutigen schnelllebigen Zeit, wo es oft nur um Geld und Leistung geht, schätze ich gerade ein gutes Vereinsleben. Ein Verein sollte niemals als Selbstverständlichkeit angesehen werden, sondern man sollte jeden Verein in seiner Art schätzen und unterstützen. Was wäre ein Dorf ohne Vereine? Ich selbst unterstütze den AVS, weil ich dort meine Interessen wahrnehmen kann!...
 


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