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Verschiedene Bewegungsspiele

Eule und Elster
wie Magier, Elfen, Riesen, nur der Spielleiter sagt etwas, wenn es stimmt fangen die Eulen die Raben, wenn es nicht stimmt müssen die Raben versuchen die Eulen zu fangen, die Gefangenen wechseln die Gruppe.

Hund und Herrchen
Die TN stehen im Kreis, immer in Paaren – einer vorne, einer hinten. Die TN im inneren Kreis sind die Hunde und schauen in den Kreis, die TN im äußeren Kreis sind die entsprechenden Hundehütten, nehmen die Hände hinter den Rücken und schauen auf den Rücken ihrer Hunde. Ein TN bleibt alleine und ist die leere Hundehütte. Die leere Hundehütte sucht einen neuen Hund, schaut in die Runde und blinzelt einem der Hunde zu. Der betroffene Hund versucht nun von seiner Hundehütte loszukommen und läuft auf die leere Hundehütte zu. Die alte Hundehütte versucht das zu verhindern und probiert den flüchtenden Hund zu fangen bzw. abzuklatschen. Kann der Hund gefangen werden, bleibt er bei seiner alten Hundehütte und die leere Hundehütte muss einen anderen Hund anblinzeln. Kann der Hund flüchten, muss die jetzt leere Hundehütte auf Hundesuche gehen.

Die schnellste Maus von Mexico
Die TN teilen sich in Paaren auf. Jeweils einer der Paare stellt sich mit den anderen in einem Kreis auf (schauen in die Kreismitte) und stellen sich breitbeinig auf. Die Partner („Mäuse“) stellen sich hinter ihren Vordermann. In die Mitte wird ein Bonbon gelegt. Auf „Auf die Plätze“ springen die Mäuse auf den Rücken ihres Vordermanns. Auf „Fertig, LOS!“ springen die Mäuse ab, laufen im Uhrzeigersinn um den Kreis bis zu ihrem Partner und springen zwischen seinen Beinen durch! Die Maus die in der Kreismitte das Bonbon erwischt ist die neue schnellste Maus von Mexiko.

Karottenziehen
Die TN legen sich auf den Boden, halten sich an den Armen und bilden somit einen Kreis. Sie stellen die Karotten in der Erde dar die gegenseitig verhindern müssen dass sie vom Bauer (ein TN) ausgerissen (nach hinten gezogen) werden. Die ausgerissenen Karotten verwandeln sich in Bauern.

Kartenstaffette
2-4 Gruppen. Auf der anderen Seite des Spielfelds werden Karten verdeckt (Wattkarten mit 2-4 Trümpfen) verteilt. Jeder Gruppe wird ein Trumpf zugeteilt. Die Teilnehmer müssen der Reihe nach zu den Karten laufen und den richtigen Trumpf finden.

Schneider, Schneider leich mir die Schar
Jedes Kind besetzt einen Baum (Markieren), eines bleibt in der Mitte stehen. Dieses geht zu einem Spieler mit der Bitte: „Schneider, Schneider, leich mir die Schar!“ Mit der Antwort „I hon koane“, wird das Kind zu einem anderen Baum geschickt. Inzwischen wechseln alle anderen blitzschnell die Plätze. Auch der Fänger versucht einen Baum zu ergattern. Wer keinen Baum mehr hat wird der neue Bittsteller.

Palme, Affe und Elefant
Die Gruppe bildet einen Kreis, ein TN geht in die Mitte. Sobald er auf eine Person zeigt, muss diese und die beiden Nachbarn rechts und links bestimmte Figuren darstellen, die den TN bereits vor Spielbeginn gezeigt wurden. Macht ein TN etwas falsch oder zögert er zu lange, muss er in die Mitte und das andere Kind nimmt seinen Platz ein. Die darzustellenden Figuren können beliebig erweitert oder verändert werden.

Elefant: Person in der Mitte verschränkt die Arme zu einem Rüssel und bläst „TÖRÖ“. Die beiden Nachbarn bilden mit ihren Händen die Ohren des Elefanten.

Affe: Person in der Mitte hält sich mit der Hand die Augen, Person links den Mund und Person rechts die Ohren zu.

Palme: Person in der Mitte bildet mit nach oben ausgestreckten Händen den Stamm, die Nachbarn bilden mit ihren Armen und Händen die Palmwedel die sich rauschend im Wind bewegen

James Bond: Person in der Mitte stellt James Bond mit Pistole dar, die Nachbarn lehnen sich an ihn an und hauchen „Oh, James“

Laterne: Person in der Mitte steht mit in die Höhe gestreckten Händen da, die Nachbarn heben ein Bein und „pinkeln“ die Laterne an.




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Ingrid Beikircher
Vizepräsidentin Gesamtverein
Auf dass wir
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