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Großes Leiterspiel

Es handelt sich um ein umgeändertes Brettspiel, geeignet für große Gruppen. Die Spielfiguren werden von Spielteilnehmern dargestellt.

Ablauf:
 Kegel und Gruppen bestimmen: Die farbigen Kopftücher werden ausgeteilt. Somit erhält man 6 Gruppen. Einer pro Gruppe findet auf seinem Tuch einen Kegel. Er ist auch der Kegel der Gruppe auf dem Spielfeld.
 Jede Gruppe muss ihren Kegel mit dem von uns zur Verfügung gestellten Materialien schmücken. Der originellste Kegel bekommt drei Punkte Vorsprung (Jury-Bewrtung).
 Das Spielfeld ist ein geschlossener Parcours und ist auf dem Boden eingezeichnet.
 Ziel: So schnell wie möglich einen Rundgang zu schaffen, wobei die gestellten Hindernisse und Aufgaben zu bewältigen sind.
 Jede Gruppe wird von einem Spielleiter betreut, er muss jedem TN (ausgenommen dem Kegel) eine Nummer von 0-3 auf dem Rücken pappen.

Felder: (Spiel- Spezial- und Leiterfelder sind nur aktiv wenn man durch Würfeln auf sie gerät)
 6 Startfelder (grün) = Startposition der jeweiligen Gruppe
 36 Spielfelder (orange) = 19 verschiedene Kooperations- und Konkurrenzspiele kommen vor, bei den Konkurrenzspielen muss die nächste, freie Gruppe herausgefordert werden, wobei Spielzüge gewonnen / verloren werden können.
 10 Leiternfelder (gelb) = durch eine Leiter kann man vor oder zurückfallen (5 Leitern)
 10 Spezialfelder (blau):
 2x Gewinnpunkte werden für alle 10 Min. lang verdoppelt
 1x Alle Gruppen müssen ihren Kegel in die Luft halten (wer ist der schnellste?)
 1x beim Mikro alle meine Entchen singen (Jury bewertet)
 1x beim Mikro Wenn wir erklimmen singen (Jury bewertet)
 3x beim Mikro einen Witz erzählen (Jury bewertet – 3 Felder vor oder bleiben)
 2x Leiterbonus (Angsthasen Karte)
 4x Leerfelder (weiß)

Würfeln:
Gewürfelt wird mit zwei Menschenkreisen (Roulett- System). Maximale gewürfelte Zahl ist 6. Jeder TN bekommt eine Nummer (von 0- 3) auf dem Rücken, der innere Kreis dreht sich im Uhrzeigersinn der äußere Kreis im Gegenuhrzeigersinn. Ein TN ist blind und sagt stopp. Die Nummern der beiden vor ihm stehenden Personen werden addiert.

Kegelstoßen
Treffen zwei Kegel auf dasselbe Feld müssen sie den Erdäpfellauf um das ganze Spielfeld laufen. Wenn der erste eine Runde geschafft hat muss der zweite dort stehen bleiben wo er sich gerade befindet (Leiterfelder sind außer Funktion). Wenn der Erdäpfel auf den Boden fällt muss der Kegel 5 Felder zurückgehen und dann weiterlaufen.

Kooperationsspiele
1.) Activity:
Gruppenspiel
Die Gruppe muss einem Mitspieler in fünf Minuten 10 Begriffe erklären. Jeder Erklärer hat 30 sec. Zeit, dann wird ein anderer Begriff genommen. Hat der Rater vor den 30 sec. den Begriff erraten, dann kommt der nächste Erklärer mit dem nächsten Begriff dran.
Pro 2 Begriffe kann die Gruppe 1 Feld nach vorne rücken – max. 5 Felder

2.) Blechdosen schießen:
Gruppenspiel
3 Minuten Test, dann hat jeder der Gruppe einen Schuss auf hängende Blechdosen.
Mindesten 6 Treffer drei Felder nach vorne, 3 Treffer ein Feld nach vorne, 1-2 Treffer auf dem Feld bleiben und weiterwürfeln, 0 Treffer zwei Felder nach hinten.

3.) Sumpfpfad:
Gruppenspiel
Die Gruppe muss mit einer gewissen Anzahl von Sitzpolstern von Punkt A nach Punkt B kommen, ohne auf dem Boden anzugehen.
Vorgabe: Es stehen halb so viele Sitzpolster zur Verfügung, wie die Gruppe Mitspieler hat.
Ohne Fehler: 3 Felder nach vorne, mit einem Fehler 2 Felder, mit 2 Fehler 1 Feld, mit 3 Fehler 0 Felder und mit 4 – 10 Fehler zwei Felder nach hinten.

4.) Isomattenrennen
Gruppenspiel
Die Gruppe muss mit 2 Isomatten von Punkt A nach Punkt B (20 Meter) kommen und darf den Boden nicht berühren, die Isomatten müssen von hinten nach vorne über die Köpfe der Gruppe gereicht werden.
Bei unter 2 Minuten 4 Felder nach vorne, bei unter 3 Minuten 2 Felder nach vorne, über 3 Minuten 2 Felder nach hinten.


5.) Bulering:
Gruppenspiel
Die Gruppe muss den Ball, der sich im Zentrum auf dem Ring befindet, von A nach B transportieren. Der Ring kann nur mit den Seilen gehalten werden. 2 Min. Probezeit.
Ohne den Ball zu verlieren: 3 Felde nach vorne
Der Ball fällt 1 mal auf den Boden: 2 Felder nach vorne
Der Ball fällt 2 mal auf den Boden: 1 Felder nach vorne
Der Ball fällt 3 mal auf den Boden: 0 Felder nach vorne
Der Ball fällt 4 mal auf den Boden: 1 Feld nach hinten
Der Ball fällt 5 mal auf den Boden: 2 Felder nach hinten
Der Ball fällt 6 mal auf den Boden: 3 Felder nach hinten, usw….

6.) Elektrischer Draht:
Gruppenspiel
Es wird ein Spagat gespannt. Die ganze Gruppe muss über diesen Draht, ohne ihn zu berühren. Jeder der Gruppe muss durchaus Körperkontakt mit einem andern Mitspieler haben.
Ohne Seilkontakt Berührung: 4 Felder nach vorne
1 Berührung: 3 Felder nach vorne
2 Berührungen: 2 Felder nach vorne
3 Berührungen: 1 Felder nach vorne
4 Berührungen: 0 Felder
5 Berührungen: 1 Feld nach hinten
6 Berührungen: 2 Felder nach hinten, usw…

7.) Gordischer Knoten:
Gruppenspiel
Die Gruppe steht ganz nah in einem Kreis, schließt die Augen und streckt die Arme nach vorne. Ein jeder greift nach zwei anderen Händen. (der Spielleiter hilft, wenn nötig)
Haben alle zwei anderen Hände, dann darf die Gruppe die Augen wieder öffnen. Nun müssen sie versuchen diesen Knoten aufzulösen, ohne die Hände loszulassen. Ziel ist es in einem Kreis zu stehen, ohne dass sich ein Arm überkreuzt.
Der Gordische Knoten geht nicht immer auf – wenn die Gruppe Glück hat und in den zwei Versuchen den Knoten aufbekommt, dann dürfen sie drei Felder nach vorne, sonst 1 Feld nach hinten.


8.) Namenschaos
Gruppenspiel
Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Gruppen auf. Die eine Gruppe stellt sich im großen Saal auf der einen Seite, an der Wand auf und die andere Gruppe gegenüberliegen an der anderen Wand. Jeder Mitspieler bekommt einen Zettel mit einem Vip: Er hat nun 2 Min. Zeit um seinem Gegenüber den Vipnamen, die Hobbys des Vips und den höchsten Gipfel des Vips mitzuteilen. Nach Ablauf der Zeit darf keiner mehr reden. Der Spielleiter kontrolliert die korrekte Beschreibung jedes Vips.
Bei keinem Fehler (immer der ganzen Gruppe) 5 Felder nach vorne
Bei 2 Fehler 2 Felder nach vorne
Bei 4 Fehler 0 Felder
Bei 6 Fehler 1 Feld nach hinten
Bei 7 oder mehr Fehler 2 Felder nach hinten

9.) Atom
Gruppenspiel
Die Gruppe muss gemeinsam von A nach B (5 Meter) kommen und darf dabei nur mit einer bestimmten Anzahl von Gliedmassen am Boden angehen und sich weiterbewegen.
Anzahl der Gliedmassen: Die Hälfte der Anzahl der Spieler + 2 Gliedmassen.
(z.B.: die Gruppe besteht aus 10 Spielern: es dürfen 5 + 2 Beine / Arme verwendet werden)
Ohne Fehler 4 Felder nach vorne
Jedes Mal wenn der Boden mit einem weiteren Bein / Arm berührt wird: - 1 Feld

10.) Eisscholle
Gruppenspiel
Die ganze Gruppe befindet sich auf 7 Zeitungsseiten – diese Fläche ist die Eisscholle, die langsam schmilzt. Nun nimmt der Spielleiter jedes Mal eine Zeitungsseite weg, die Eisscholle wird kleiner. Die Gruppe muss versuchen, auf der Eisscholle zu bleiben. Wie viele Zeitungsseiten bleiben übrig, bis der erste der Gruppe den Boden berührt / ins Wasser fällt?
Bleibt 1 Seite übrig: 4 Felder nach vorne
Bleiben 2 Seiten übrig: 1 Feld nach vorne
Bleiben 3 Seiten übrig: 1 Feld nach hinten
Bleiben 4 Seiten übrig: 3 Felder nach hinten


11.) Wasserpost
Gruppenspiel
Die Gruppe bildet eine Reihe. Jeder hat einen Becher im Mund. Der erste hat seinen Becher bis zu einem bestimmten Maß mit Wasser gefüllt und muss nun diesen Inhalt ohne die Hände zur Hilfe zu nehmen dem nächsten Spieler in den Becher leeren. Dieses Weiterreichen des Wassers geht solange weiter, bis der Letzte den Inhalt im Becher hat. Keiner darf die Hände zur Hilfe nehmen! Ziel ist es, dass im letzten Becher noch mehr Wasser ist als das markierte Minimum angibt.
Ist im letzten Becher genug Wasser, 3 Felder nach vorne, sonst 2 Felder nach hinten.

Konkurrenzspiele
12.) Sumoringer
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
Ein Feld im Spielgelände ist das Sumoringerfeld. Kommt eine Gruppe auf dieses Feld, dann muss einer der Gruppe das Sumo-Kostüm anziehen. Mit diesem Kostüm muss er nun weiterspielen. Kommt eine andere Gruppe auf dasselbe Feld, dann wird der Sumoringkampf ausgetragen. In der Mitte des Spielfeldes ist der Sumoring aufgebaut. Die zwei Ringer müssen sich gegenseitig aus dem Sumoring drängen. Das Sumoringen geht solange, bis ein Sumoringer dreimal verloren hat.
Der Sumoringer der Verlierergruppe muss das Sumogewand anbehalten, bis wieder eine Gruppe auf das Sumoringerfeld kommt. Allerdings darf er innerhalb der eigenen Gruppe nach dem schweißtreibenden Kampf das Gewand einem anderen Mitspieler übergeben. Die Gewinnergruppe darf 4 Felder nach vorne.

13.) Boxchampion
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
Ein Feld im Spielgelände ist das Box-Champion-Feld. Kommt eine Gruppe auf dieses Feld, dann muss einer der Gruppe die Boxhandschuhe und die nötige Schutzausrüstung anlegen. Mit diesem Kostüm muss er nun weiterspielen. Kommt eine andere Gruppe auf dasselbe Feld, dann wird der Box-Kampf ausgetragen und der Champion ermittelt. In der Mitte des Spielfeldes ist der Box-Ring aufgebaut. Die zwei Boxer müssen sich gegenseitig vom Hocker boxen. Das Boxen geht solange, bis ein Box-Champion fünfmal (evtl. dreimal???) vom Hocker geflogen ist.
Der Box-Champion der Verlierergruppe muss das Boxgewand anbehalten, bis wieder eine Gruppe auf das Box-Champion-Feld kommt. Allerdings darf er innerhalb der eigenen Gruppe nach dem schweißtreibenden Kampf das Gewand einem anderen Mitspieler übergeben. Die Gewinnergruppe darf 4 Felder nach vorne.

14.) Oma / Tiger / Samurai:
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
Funktioniert wie Schere – Stein – Papier. Zwei Gruppen stehen sich in einer Reihe gegenüber. Auf das Zeichen des Spielleiters spielt jede Gruppe jene Rolle, die sie vorher vereinbart hat. Wichtig dabei ist die gegnerische Gruppe gut einzuschätzen.
Oma besiegt Samurai (Respekt)
Samurai besiegt Tiger (Krieger)
Tiger besiegt Oma (Raubtier)
Jene Gruppe, die als erstes drei mal gewonnen hat, darf 3 Felder nach vorne rücken.

15.) Um die Wette Lutfballonblasen:
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
2 Gruppen müssen gegeneinander Luftballone aufblasen. Zeit: 1 Minute
Jene Gruppe, die mehr Luftballone aufgeblasen hat, hat gewonnen.
Die Gewinnergruppe darf 3 Felder nach vorne, die Verlierer müssen alle Luftballone (beider Gruppen) auf ihren Kegel kleben.

16.) Schubkarren-Rennen:
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
Zwei Spieler von zwei Gruppen starten jeweils bei jenem Spielfeld, wo sich gerade ihr Kegel befindet. Es wird ein Schubkarrenrennen gemacht, einer des Teams ist die Schubkarre, der andere der Lenker. Im Uhrzeigersinn müssen sie eine Runde um das Feld bewältigen.
Ist das erste Team wieder bei ihrem Feld, bleibt das zweite Team auf jenem Feld stehen, wo es sich gerade befindet. Dort muss nun auch ihr Kegel hin und von diesem Feld weiterspielen.

17.) Rollmops:
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
2 Gruppen spielen gegeneinander. Das Spielfeld ist in zwei Hälften unterteilt. In jeder Hälfte steht ein Team mit je 20 Tennisbällen. In der Spielfeldmitte befindet sich der schwere Ball. Ziel des Spieles ist, mit den Tennisbällen den Ball zu treffen und so weit zu bewegen, bis dieser über die gegnerische Linie rollt.
Gewinnergruppe 4 Felder nach vorne

18.) Seilziehen
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
1 Durchgang. Die Gewinner 3 Felder nach vorne, die Verlierer 1 Feld nach hinten

19.) Stille Post
Konkurrenzspiel 2 Gruppen
Zwei Gruppen sitzen jeweils hintereinander zwei Reihen. Die Spieler einer Gruppe geben sich die Hände. Der Spielleiter sitzt hinter den zwei Gruppen und gibt beiden Gruppen gleichzeitig ein Zeichen (Handruck). Ohne zu reden und sich umzudrehen müssen sie nun versuchen dieses Signal so schell als möglich bis zum ersten Spieler nach vorne zu schicken. Erhält dieser das Signal, muss er so rasch als möglich auf den Schwamm vor ihm hauen.
Gewonnen hat jene Gruppe, die als erster dreimal auf den Schwamm gehauen hat.
Gewinnergruppe 3 Felder nach vorne, Verlierer 1 Feld nach hinten.

Sonstige Regeln (für die Spielleiter)
2 Der Kegel muss immer auf dem jeweiligen Spielfeld bleiben.
2 Wenn das Spiel über eine gewisse Zeit geht, und das Spielkomitee merkt, dass es nicht weitergeht, werden alle Gewinnpunkte verdoppelt und der Würfel frisiert (die Nuller werden dreier)

Ablauf des Spieles für Spielleiter:
Während die Gruppe die Kegel bastelt bereitet das Team das Spielfeld und die Spiele vor.
Pro Spiel ein Spielleiter und ein Helfer.

Vorbereitung für das Spiel:

Allfälliges Material:
Alle Spielfelder
6 Klebestreifen (Gelben Tesa)
1 Klebestreifen normal
6 Scheren
7 Spielseile
6 Benzinstifte
6 Trillerpfeifen
Trompete
Stoppuhren – Handy geht auch
6 x Bastelzeug für Kegel (Kopfschmuck und Kostüm)
Ein Kopftuch pro Farbe für Kegel markieren
19 Plakate wo welches Spiel (Nummer und Spielenamen)

Material für die Spiele:
Spiel 1.) Begriffe auf A4 Zettel für Activity
Spiel 2.) Blechdosen, Spagat, Pfeil und Bogen
Spiel 3.) Sitzkissen, Grenzlinien mit Tesa
Spiel 4.) 2 Isomatten und Tesa
Spiel 5.) Ball, Ring, Spagat, Tesa
Spiel 6.) Spagat
Spiel 8.) Zettel, Bleistift
Spiel 10.) Tageszeitungen
Spiel 11.) Becher Plastikbecher
Spiel 12.) Sumogewänder
Spiel 13.) Boxhandschuhe
Spiel 15.) Luftballone
Spiel 17.) 40 Tennisbälle, Schwerer Ball (Basketball ), Grenzlinien mit Tesa
Spiel 18.) Seil für Seilziehen
Spiel 19.) Schwamm (nass)

Kegelstoßen: 6 Löffel und 6 Tischtennisbälle (Für Kegel – Eierlauf)
Würfel: Augenbinden und Nummern für Würfel
Singaufgabe: Liedertext „wenn wir erklimmen“



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Hajo Philippi, 52 Jahre
Auslandsmitglied aus Trier, Deutschland
Ich bin Auslandsmitglied beim AVS weil ich seit 35 Jahren in Südtirol Urlaub verbringe. Deshalb unterstütze ich den AVS!...
 


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